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Reportaje

Red Dead Redemption 2, el último ejemplo de jugabilidad emergente

Hablamos sobre las posibilidades de la jugabilidad emergente en el videojuego, y cómo dan libertad al jugador para crear sus propias historias.

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Red Dead Redemption 2, el último ejemplo de jugabilidad emergente

Estas semanas el lanzamiento de un gigante como es Red Dead Redemption 2, vuelve a darnos la oportunidad de, ya sea por conversaciones entre amigos, por el último vídeo de nuestro youtuber o streamer favorito, o por artículos de la propia prensa como éste que estáis leyendo ahora mismo; no paremos de leer cosas similares a “Los Mejores Momentos de Red Dead Redemption 2”. Internet se ha llenado de vídeos de curiosidades sobre el título del Salvaje Oeste, ya sea a través de anédotas personales, detalles ocultos, o descubrimientos fascinantes fruto de trastear con las mecánicas.

Eso es porque el título de Rockstar, además de ser una producción millonaria difícilmente pasable por alto (factor nada desdeñable a tener en cuenta) es uno de esos juegos que permiten que cada jugador cuente sus propias historias, sus propias anécdotas, sus propios mejores momentos. Pero no es el único juego que lo hace. En este reportaje queremos hablar de jugabilidad emergente, y de cómo muchos juegos la utilizan para crear experiencias únicas en los jugadores.

¿Qué es la jugabilidad emergente?

Cuando hablamos de contar historias, hablamos de narrativa (o storytelling, en inglés). Lo primero que habría que aclarar con todo este tema es que la narrativa y la historia no son lo mismo. En un videojuego, de hecho, la historia (quizás podríamos también usar el término “argumento” o “trama” en este contexto) es tan solo una parte de la narrativa. Se ha debatido mucho con respecto a la narrativa en los videojuegos durante años, pero los académicos parecen haber estandarizado dos tipos de narrativa en el videojuego: Narrativa embebida (o accidental) y narrativa emergente.

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La embebida es la clásica, aquella que bebe directamente de medios lineales como el cine o la literatura. Cuando decimos que “The Last of Us tiene una buena historia” hablamos mayormente de narrativa embebida: hablamos de su guion, de su ritmo, de atmósfera, de sus diálogos. Hablamos de lo estrictamente diseñado por los desarrolladores del juego, o cómo se le ha llamado también: aquel contenido que existe antes de que el jugador coloque el juego en la consola e independientemente de sus acciones. De hecho, en Naughty Dog son expertos en esta narrativa embebida. En crear una experiencia muy medida en la cual las acciones del jugador propulsan una narrativa muy potente, pero que ya estaba predefinida en su mayor medida. Es muy impresionante jugar a Uncharted, pero esto es en gran parte porque hay una sola manera de jugar a Uncharted.

La narrativa emergente, sin embargo, es aquella que crea el jugador interactuando con el propio juego. La que nace únicamente del lenguaje del videojuego y que ningún otro medio comparte. La transmiten las mecánicas, el diseño de niveles y de mundo, la inteligencia artificial de los NPCs… y muchos otros factores. De aquí derivan otros términos como la narrativa ambiental, que es aquella que se extrae del diseño y la caracterización del mundo de juego. La historia que cuenta Bioshock no es solo aquella sobre el hombre que llega a una destruida Rapture para acabar con Andrew Ryan, es también aquella que nos muestran sus ruinosas estancias y oscuros salones cuando caminamos por ellos, o la violencia seca con la que acabamos con nuestros enemigos.

La jugabilidad emergente (o jugabilidad sistémica), por tanto, podemos extrapolarla de la propia narrativa emergente. Es aquella que nace de la interacción entre los diferentes sistemas y entidades que componen el juego. Mark Brown lo explica muy bien en uno de sus vídeos. Si hacemos que los elementos y las mecánicas de un juego se comuniquen entre sí de diferentes formas creamos momentos de jugabilidad emergente. Uno de los juegos más interesantes en este sentido de los últimos años es The Legend of Zeldad: Breath of the Wild. En él, cortar un árbol puede permitirnos usar el tronco como puente, puede caer encima de un enemigo y acabar con él, o puede seguir cortándose para sacar madera para una hoguera. Si acercamos una maza a un fuego, se incendiará y podemos crear una antorcha, y si acercamos una flecha podemos encender la punta para hacer un daño de fuego a los enemigos.

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Todas estas opciones no forman parte de una jugabilidad prefijada para poder completar un objetivo. Se tratan de acciones que el jugador puede realizar por motivación propia a través de interactuar con las mecánicas y con su entorno. Y se producen porque cada elemento del juego tiene más de una función. En el caso de Zelda, además, prácticamente cada entidad del juego está afectada por físicas, y reacciona no solo antes golpes, también ante la gravedad o los elementos como el fuego o el viento.

Matando con estilo (y usando la cabeza)

Nos guste más o menos admitir: matar, eliminar, o acabar con X sigue siendo la mecánica principal de la gran mayoría de los videojuegos, sin importar su género o plataforma. Hemos tenido muchos años para refinar las distintas formas en las que el jugador puede acabar con los enemigos, hasta el punto en el que hemos creado juegos que giran alrededor de este concepto. Juegos como Hitman (2016) o la saga Dishonored son buenos ejemplos de ello y basan todo su diseño en la idea del asesinato creativo.

En Hitman, combinando las diferentes rutas preconcebidas con momentos que nacen a partir del ensayo y el error, o de la improvisación con el equipo que llevemos en ese momento, harán de cada partida una oportunidad para experimentar e innovar. La rejugablidad es clave porque el propio juego nos da motivos para ello. El entorno cobra un papel protagonista en el título, y con él, los individuos que lo pueblan y sus roles. No podremos pensar del mismo modo un asesinato en una cocina que en un jardín al aire libre. En Dishonored, por otra parte, los poderes están diseñados para ser muy todoterreno y ofrecer multitud de opciones de combinación con otros poderes y elementos del escenario. Así, dependiendo de la habilidad y el ingenio del jugador, podemos completar niveles y acabar con nuestros objetivos de formas que ni el propio juego parecía tener previstas. Esa sensación de descubrimiento es parte de lo que define a la jugabilidad emergente.

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Metal Gear Solid V es otro juego muy representativo en ese sentido. Sus elementos de sigilo son complejos y dependen de elementos como el ruido que hagamos o el color de nuestra ropa, pero además entran en juego un buen numero de reglas que tenemos en cuenta de forma conciente o inconciente, y que hacen que cada partida sea única. Tan única, de hecho, que permite que un juego compuesto por misiones prácticamente idénticas entre sí dé lugar a momentos muy diferentes que aparecen de forma orgánica. Cada misión en MGS V es un campo abierto para la experimentación, y a pesar de que podemos jugarlas de un modo más convencional, el juego se disfruta más cuando le damos un par de vueltas a cómo vamos a usar el diferente equipo que tenemos y adaptarlo a la situación. Esto es posible también a una IA diseñada con mucha miga, que reacciona a un buen número de variables mas allá de las acciones directas del jugador.

Otra gran compañía que se ha unido a esta tendencia en los últimos años es Ubisoft. Los juegos de la compañía gala cada vez más están optando por introducir elementos de jugabilidad emergente para sus más recientes títulos (si bien en algunos casos solo sean pinceladas). Y juegos como Assassin’s Creed Origins, Far Cry V o Watch Dogs ya cuentan con un diseño abierto para la mayoría de sus misiones, y una “caja de herramientas” de ítems y armas para abrirnos pasa a través de ellos como consideremos.

Resolviendo problemas de forma creativa

Breath of the Wild basa su gameplay casi enteramente en la experimentación con el entorno. De forma similar a cómo funciona Metal Gear Solid V. El juego propone objetivos vagos para que sea el propio jugador el que lo lleve a cabo como considere. El mayor éxito del juego de Nintendo en este sentido, además de su excelente uso de las físicas, es cómo cada objeto del juego tiene más de una función. Un hacha sirve como arma, pero también funciona para cortar un árbol. Una hoja grande de árbol puede crear corrientes de viento, con las que podemos tanto empujar a los enemigos como usarlo para propulsar una balsa. En los santuarios, algunos puzles permiten soluciones muy diferentes, y al jugar con los elementos, de nuevo podemos hacer uso de las físicas del juego. Si tenemos que crear un camino de electricidad, podemos mover los bloques de la estancia, pero una espada de metal en el suelo también ayudará a conducir la electricidad.

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Los juegos de puzles pueden hacer un uso excelente de la jugabilidad emergente. De hecho, en su definición más clásica, un puzle está compuesto por piezas que uniéndolas dan lugar a una solución. Algunos, como Portal o The WItness, tienen soluciones únicas para cada puzle que se presenta, pero otros permiten sacar nuestras propias soluciones a través de explotar los sistemas. El encanto de Scribblenauts radica por completo en experimentar con su herramienta de invocación para resolver problemas que se nos presentan. Podemos salvar un vacío tendiendo un puente, pero también podemos invocar a un dragón que nos lleve volando al otro lado.

Otro buen ejemplo de esto es el fabuloso Gunpoint, un juego en 2D de hackeo que nos permite superar los niveles estableciendo conexiones a placer entre los diferentes aparatos del escenario. Creando así planes de huida perfectos como hacer que al activar el gatillo de su arma, un guarda abra una compuerta, o baje un ascensor que nos conduzca a la salida. Hay toda una vertiente de juegos independientes que se benefician de esta filosofía, como The Swindle o Spelunky, que combinan un diseño de niveles procedural con jugabilidad emergente para convertirse en experiencias adictivas y muy rejugables, que siempre tienen algo nuevo con lo que sorprendernos.

Narrando historias únicas

En Red Dead Redemption 2, la mecánica de comunicarnos con cualquier persona, unida a la excelente IA que preside el juego, permite hacer de cada interacción con un NPC una oportunidad para entablar una pequeña historia.

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Habrá personas que no reaccionarán de forma sumisa a un atraco, y podremos actuar de forma más agresiva para acobardarlos. Podemos tranquilizar a agentes de la ley para no meternos en un problema mayor tras una pequeña fechoría. Podemos negarnos a pagar una apuesta perdida y acabar con nuestro contrincante. Cada individuo se siente con personalidad propia y reaccionará de forma diferente a nuestras acciones. Si entramos en una propiedad ajena, si matamos a alguien y tenemos un testigo, si insultamos a alguien… todas esas acciones van a tener diferentes resultados según el NPC con el que estemos tratando.

Pese a que el título de Rockstar hace maravillas en ese sentido. Hay un gran número de títulos que se centran en crear experiencias narrativas que surgen por nuestras acciones. Los simuladores o juegos con un fuerte componente de simulación son muy propicios para ello. En Los Sims, probablemente tendríamos decenas de anécdotas que contar tras unas pocas horas de juego. En títulos de estrategia como Civilization, la narrativa embebida es mínima, y somos nosotros los que decidimos cómo llevar la partida para crear una historia que se acomode a lo que queremos contar. Hay títulos centrados en mostrar al jugador una experiencia muy particular, y que aún así dan lugar a multitud de historias diferentes.

Los títulos de supervivencia como This War of Mine, Don’t Starve o The Long Dark mantienen la narrativa básica de ser un superviviente tratando de hacerse un hueco en el mundo, pero a partir de esa premisa, cada experiencia es única. This War of Mine, de hecho, funciona de forma muy interesante. Aportando un mínimo de narrativa embebida que contextualiza y le da profundidad a las historias que creamos nosotros. Una suerte de fichas de personajes de las que partir, y una cadena de eventos argumentales para tener un hilo del que tirar, que se complementa con el nuestro propio. Y por supuesto, no se puede hablar de jugabilidad emergente sin nombre el omnipresente Minecraft. Un cajón de herramientas enorme, unas poquísimas reglas predeterminadas para el mundo, y la ausencia de objetivos explícitos por parte del juego, lo convierten probablemente en el mayor exponente de la narrativa y jugabilidad emergente, uno en el que cada jugador forja su propia aventura a su gusto.

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Crear juegos sistémicos, esto es, los juegos que producen narrativa y jugabilidad emergente, no es una tarea sencilla. Es complicado equilibrar los diferentes sistemas para que se complementen entre sí y no se superpongan. Y es muy sencillo crear juegos descompensados, con sistemas que se descuelgan en los que hay unas mecánicas que cobran todo el protagonismo. Juegos como Breath of the Wild, por ejemplo, perderían gran parte de su encanto si el jugador decidiese completar el juego entero simplemente a espadazo limpio, y de ser así, probablemente seria debido a una mala implementación de las mecánicas por parte de los desarrolladores.

Pero los juegos que lo consiguen, aquellos This War of Mine, Dishonored, Minecraft, Civilization o Hitman, consiguen una sensación muy placentera en el jugador difícilmente replicable en otros medios. La sensación de libertad y de llevar la batuta de la experiencia de juego, para ser nosotros los que contamos nuestras propias historias.